Описание тега outdoor-activities
Как гейм-дизайнер, я знаю, я хочу знать правду от людей, которых я показываю игру.
Я также знаю, что большинство людей просто не дать критическую обратную связь. Под "критическими", - я имею в виду квалифицированного судебного решения или анализ, как в "критическое мышление". Я принимал участие в достаточно творческих способностей, чтобы знать, что большинство думают только как далеко как, "мне понравилось", или "это отстой". Я показал короткометражные фильмы для аудитории, смотрел, как они громко хохотать, а потом сказать: "Это было хорошо", когда его спросили, понравится ли им это. Так что я научилась принимать обратную связь, какая она есть, а не вешать слишком много моего собственного самоуважения на нем. Я не знаю, если ваши дизайнеры игры выросли необходимых толстая кожа или нет.
Но сочетание этих факторов позволяет мне давать вам советы давать обратную связь - хорошо или плохо. Я знаю, что это, кажется, проще сказать: "было весело!" но оба вида обратной связи должны следовать тем же правилам.
Когда кто-то спрашивает вас, чтобы проверить игру, если вы не хотите, чтобы положить в усилия, чтобы обеспечить достойные отзывы, просто вежливо отказаться.
Если вы решите принять, вы сейчас обязаны думать об игре и то, что вам нравится и не нравится. Вместо того, чтобы просто одеяло, "это рок!" или "это ужасно", ты должен дизайнер любезно рассматривая вопрос: "почему?" И тогда вы можете дать дизайнеру ответ на этот вопрос.
Например, у меня есть РПГ в тестирование прямо сейчас, и что-то вроде: "Я чувствовал, что это было слишком трудно добиться успеха, даже вещи моего персонажа было хорошо, казалось, вне досягаемости", - это хорошая обратная связь. Это дает мне что-то посмотреть, или даже вопросы задавать playtester. И я хотел бы иметь решающее значение отрицательной обратной связи, чем бездумное положительные отзывы.